TUGAS RANGKUMAN
“ARTIFICIAL INTELLIGENCE”
BAB
III
NAMA
: AKBAR RAHMAN
NIM
: 4512073027
PRODI
: MANAJEMEN INFORMATIKA
Rangkuman kali ini saya membahas beberapa poin yaitu
sebagai berikut:
BAB
3. REASONING
3.1
Propositional Logic
(Propositional Calculus)
3.1.1
Tata bahasa pada propositional logic
3.1.2
Semantik pada propositional logic
3.1.3
Aturan inferensi untuk propositional
logic
3.1.4
Masalah dunia wumpus
3.1.5
Knowledge based system (KBS)
3.1
Propositional Logic (Propotional Calculus)
Sebagai
logic yang paling sederhana ,propositional logic sangat mudah dipahami dan
membuat kita lebih mudah membedahkan teknik reasoning dengan teknik searching.
Di sini kita akan melihat penggunaan propositional logic untuk suatu permainan
sederhana
3.1.1
Tata bahasa pada propositional Logic
Secara
sintak ,simbol-simbol yang digunakan pada propositional logic adalah: logical
constans (true and false),propositional symbols (misalnya P or Q),logical
connectives (˄,˅,↔,→,¬),dan kurang buka/tutup ‘( )’,Secara formal,tata bahasa
propositional logic diilustrasikan oleh gambar 3-2 berikut ini [RUS95]
Sentence →
AtomicSentence | ComplexSentence
AtomicSentence → True|False
|P|Q|R|...
ComplexSentence → (Sentence)
|Sentence
Connective Sentence
| ¬
Sentence
Connective →
(˄|˅|ó|
=> )
|
Gambar
3.2 : Tata bahasa menggunakan BNF (Backus Naur Form) untuk sentence
propositional logic
Berdasarkan gambar diatas kita dapat membangun
kalimat atomik yang sederhana maupun kalimat kompleks. Sebagai contoh True
adalah sebuah kalimat atomik. P juga
merupakan sebuah kalimat atomik.P ˄ Q adalah sebuah kalimat kompleks yang
terdiri dari dua buah kalimat atomik yang dihubungkan dengan penghubung ˄.
Contoh kalimat kompleks yang lain adalah (P˄Q) → R
3.1.2
Sematik pada Propositional Logic
Secara semantik, propositional logic sangatlah
sederhana. Kita tinggal mendefinisikan nilai kebenaran ‘TRUE’ atau ‘FALSE’ pada
setiap simbol. Sebuah simbol P dapat menyatakan fakta apapun yang kita
inginkan,misalnya P bisa berarti’Bandung adalah kota yang nyaman’ dan Q berarti ‘Bandung kota yang selalu macet’.
Sedangkan logical constants,’Trues’ menyatakan konstanta yang selamanya
bernilai benar dan ‘False’ menyatakan konstata yang selamanya bernilai salah.
Setiap penghubung (connective) bisa dibayangkan
sebagai suatu fungsi.sematik untuk kelima penghubung yang ada diilustrasikan
oleh tabel 3-2 berikut ini.
Tabel
3-2: tabel kebenaran untuk kelima penghubung (connective)
P
|
Q
|
¬P
|
P˄Q
|
P˅Q
|
P→Q
|
P↔Q
|
False
False
True
True
|
False
True
False
True
|
True
True
False
False
|
False
False
False
True
|
False
True
True
True
|
True
True
False
True
|
True
False
False
True
|
3.1.3
Aturan inferensi untuk propositional logic
Inference atau inferensi dapat diartikan sebagai
proses menurunkan kalimat baru dari kalimat-kalimat yang sudah ada menggunakan
aturan-aturan inferensi (inference rules).
Sedangkan reasoning adalah proses penalaran untuk membuat suar]tu kesimpulan
atau keputusan , daiman proses ini membutuhkan satu atau lebih proses inferensi
sampai didapatkan kesimpulan yang diinginkan. Tujuh aturan inferensi untuk
propositional logic diilustrasikan oleh gambar 3-3 berikut ini [RUS95]
1.
Modus ponens atau implication-elimination:
2.
And-elimination:
α1 ˄ α2 ˄...˄ αn
αi
3.
Or-Introduction:
αi
α1 ˅ α2 ˅...˅ αn
4.
And-Introduction:
α1, α2,... αn
α1˄ α2˄...˄ αn
5.
Double-negation-elimination:
¬¬α
α
6.
Resolution:
α˅β, ¬β ˅ γ evikalen dengan ¬α =>β,
β=>γ
α˅γ ¬α
=> γ
7.
Unit resolution:
α˅β,¬β
α
|
Gambar
3-3: tujuh aturan inferensi untuk propositional logic
Pada aturan inferensi
di atas, aturan modus ponens α => β, α
dapat dibaca:
β
“Jika terdapat kalimat α => β dan ada kalimat
lain yaitu α , maka dapat diturunkan sebuah kalimat baru yaitu β” .Pada tabel
dibawah kali ini mengilustrasikan bahwa jika kalimat α=> β benar dan α juga
benar maka β pasti benar.
Tabel
3-3: tabel kebenaranuntuk α => β
α
|
β
|
α => β
|
False
False
True
True
|
False
True
False
True
|
True
True
False
True
|
Aturan And-Elimination
(Atau Penghilangan ˄) dapat dibaca: “Jika kalimat α1 ˄ α2 ˄...˄αn
benar, maka dapat diturunkan sebuah kalimat baru, yaitu α1 yang
menayatakan sala satu dari kalimat: α1 , α2 , ... atau αn
yang berdiri sendiri (tanpa penghubung ˄)”
Aturan And-Itroduction
(atau pemunculan ˄) merupakan kebalikan dan atutan And-Elimination. Jika n kalimat α1 ˄ α2
˄...˄ αn. Aturan Or-Introduction
(atau pemunculan ˅) menyatakan bahwa jika kalimat αi benar (dimana i
= 1 sampai n), maka dapat dibuat kalimat baru yaitu α1 ˅ α2
˅...˅ αn . Pada tabel
3-2 dinyatakan bahwa jika sala satu dari kalimat P atau kalimat Q adalah
benar,maka kalimat P˅Q adalah benar. Hal ini berlaku untuk lebih dari dua
kalimat yang dihubungkan dengan ˅. Aturan Double-negation-elimination
sudah jelas bahwa jika ¬¬ α maka α.
Aturan Unit
Resolution menyatakan bahwa jika α ˅ β dan terdapat kalimat ¬β ,maka α .
Hal ini dapat dijelaskan menggunakan tabel 3-2, dimana jika sala satu dari
kalimat P atau kalimat Q adalah benar , maka kalimat P˅Q adalah benar. Jika Q
salah , maka P harus benar supaya P˅Q tetap benar.
3.1.4 Masalah
Dunia Wumpus
Untuk mempermudah pemahaman tentang propositional logic ,perhatikan sebuah
studi berupa permainan Dunia Wumpus berikut [RUS95].
Masalah
3-1: Dunia Wumpus
Wumpus
adalah
seekor monster yang tinggal disebuah gua yang terbagi dalam 16 ruangan (lihat
gambar 3-4). Di dalam gua terdapat 3 lubang mematikan (Pit) yang mengeluarkan angin (Breeze) sehingga sampai di
ruangan-ruangan disekitarnya. Wumpus mengeluarkan bau busuk (Stench). Wumpus
menjerit (Scream) dan mati jika terkena panah. Sebuah agent dilengkapi dengan
tiga anak panah yang hanya bisa diarahkan menuju ruangan-ruangan yang searah
dengan arah agent meghadap. Agent
bisa bergerak hadap kanan, hadap kiri, atau maju. Agent memanjat keluar gua
jika berada pada posisi terjepit ,agent akan benjol (bump) jika menabrak dinding gua.Agent akan mati jika memasuki kotak
yang terdapat Wumpus atau Pit ,tetapi
akan aman jika memasuki kotak yang didalamnya ada Wumpus yang telah mati. Saat
permainan dimulai ,Agent berada pada posisi (1,1). Tugas agent adalah menemukan
emas dan membawahnya kembali ke kotak start (1,1) secepat mungkin dengan jumlah
aksi yang seminimum mungkin,tanpa terbunuh. Sebagai hadiah, 1000 poin diberikan
pada agent jika berhasil keluar gua dengan membawa emas. Tetapi agent mendapat
poin -1 untuk setiap aksi yang dilakukan dan -10.000 jika agent terbunuh.
Stech
|
|
Breeze
|
Pit
|
Wumpus
Stench
|
Breeze,
Stench,
Gold(glitter)
|
Pit
|
Breeze
|
Stench
|
|
Breeze
|
|
START
Agent →
|
Breeze
|
Pit
|
Breeze
|
4
3
2
1
1 2 3 4
1 2 3 4
Gambar
3-4: Permainan di dunia wumpus
Masalah dunia wumpus dapat dirumuskan ke dalam tiga
kelompok: percept, action, dan goal,
sebagai berikut:
1. Percept
(sesuatu yang ditangkap oleh agent)
·
Pecept : [stecnh , breeze , glitter , bump , scream]
·
[stecnh
breez, Non, None, None] = ada stecnh
dan breeze, tetapi tidak ada glitter, bump, ataupun scream.
2.
Action
(aksi yang dapat dilakukan oleh agent)
·
Move : Hadap kiri, hadap kanan, atau maju
·
Grab : Mengambil objek yang berada dikotak dimana
agent berada
·
Shoot : Memanah dengan arah lurus sesuai dengan arah
agent menghadap
·
Climb : memanjat keluar gua
3.
Goal
(Tujuan)
Menemukan emas dan membawahnya kembali ke kotak
start (1,1) secepat mungkin dengan jumlah action
yang seminimum mungkin , tanpa terbunuh. Hadiah 1000 poin diberikan kepada
agent jika berhasil keluar gua dengan membawa emas. Tetapi agent mendapatkan -1
untuk action yang dilakukannya dan -10000 jika Agent terbunuh.
Apakah masalah Wumpus ini bisa diselesaikan dengan
teknik searching? Tentu saja bisa,
pertama suatu state dinyatakan dengan 16 ruangan dengan posisi-posisi Wumpus , pit dan gold. Operator dan
aturan produksinya ada enam yaitu: hadap kiri ,hadap kanan ,maju ,memanah
,mengambil objek, dan memanjat keluar gua. Dengan mengidentifikasikan intial state,goal state,dan strategi searching , maka kita dapat
menyelesaikan masalah tersebut. Tetapi , representasi state tersebut akan
membutuhkan memori sangat besar
Jika masalah ini diselesaikan dengan teknik
reasoning menggunakan propotional logic ,kita harus mepresentasikan fakta atau
keadaan kedalam simbol-simbol propotional logic, beberapa simbol yang digunakan
ialah :
·
S1,2 menyatakan ada stench dikotak (1,2)
·
B2,1menyatakan ada breeze dikotak (2,1)
·
G2,3menyatakan ada glitter dikotak (2,3)
·
M1,4menyatakan bump dikotak (1,4)
·
C1,3menyatakan ada scream dikotak (1,3)
·
W1,3menyatakan ada wampus dikotak (1,3)
·
¬S1,1menyatakan tidak ada stench diposisi (1,1)
3.1.5
Knowledge-Based System (KBS)
Agent disini dapat
dikatakan sebagai knowledge-based system
karena agent akan melakukan aksi berdasarkan hasil penalaran suatu percept
terhadap Knwoledge Based (KB) yang
dimilikinya. Pada awal permainan, didalam KB tidak ada fakta sama sekali karena
agent belum menerima percept. KB hanya berisi beberapa aturan (rule) yang
merupakan pengetahuan tentang environment
, misalnya seperti gambar 3-5 dibawah ini. Aturan R1 dapat
dibaca: “jika tidak ada stench di (1,1) maka tidak ada Wumpus di (1,1), (1,2),
maupun (2,1)”.
R1:
¬S1,1 => ¬W1,1 ˄
¬W1,2 ˄ ¬W2,1
R2:
¬S2,1 => ¬W1,1 ˄
¬W2,1 ˄ ¬W2,2 ˄ ¬W3,1
R3:
¬S1,2 => ¬W1,1 ˄
¬W1,2 ˄ ¬W2,2 ˄ ¬W1,3
R4:
¬S1,2 => ¬W1,3 ˄
¬W1,2 ˄ ¬W2,2 ˄ ¬W1,1
...
R33:
¬B1,1 => ¬P1,1 ˄ ¬P1,2 ˄ ¬P2,1
R34:
B2,1 => P1,1
˅ P2,1 ˅ P2,2 ˅ P3,1
...
|
Gambar
3-5: Pengetahuan tentang Environment yang memiliki Agent
Untuk melakukan aksi yang tepat, agent harus
dibekali aturan untuk menerjemahkan pengetahuan menjadi aksi sebagai contoh
aturan yang bisa di gunakan adalah sebangai berikut:
T1 :
A2,1 ˄ EastA ˄ P3,1 => ¬Forward
T2 : A1,2 ˄ NorthA ˄ W1,3 => ¬Forward
|
Gambar
3-6: Aturan penerjemahanaan (Translation) pengetahuan menjadi aksi
Pada setiap langakah,
percept yang diterima agent dikonversi mejadi suatu kalimat dan dimasukkan ke
dalam KB bersama dengan kalimat-kalimat lain yang di anggap benar oleh kalimat
yang telah diterima sebelumnya. Perhatikan gambar 3-4 diatas , pada saat agent
berada diposisi (1,1) dan dimualai menerima percept maka percept yang diterima
agent adalah [None, None, None, None, None]
yang artinya tidak ada stecnh, breeze,
glitter, bump, ataupun scream.
Proses
infrensi dilakukan sampai dihasilkan kalimat yang pailng sederhana atau bahkan
atomik. Setelah proses infrensi tersebut maka terdapat enam fakta baru yang
ditambhakan kedalam KB , sehingga menjadi:
¬S1,1
¬B1,1 ¬G1,2 ¬M1,1 ¬C1,2 ¬W1,1 ¬P1,1
¬W2,1 ¬P2,1
¬W1,2 ¬W1,2
|
Gambar
3-7: kondisi Knowledge Base setelah agent menerima percept pertama diposisi
(1,1)
Dari
KB yang baru ini dapat diketahui bahwa diposisi (1,2) dan (2,1)ada ada wumpus
ada pit sehingga aman bagi agent untuk melangkah ke posisi (1,2) ataupun (2,1),
misalnya agent adalah [None, Breeze,
None, None, None] yang artinya ada Breeze,
tetapi tidak ada stench, bump,
ataupun scream.supaya ebih fokus pada penemuan lokasi wumpus , maka
infrensi hanya dilakukan pada kalimat yang berhubungan dengan wumpus dan Pit
yaitu ¬S2,1 dan ¬B2,1.
Perhatikan proses infresnsi dibawah ini:
·
Lakukan Modus Ponens untuk ¬S2,1 dan R2
sehingga diperoleh:
¬W1,1 ˄ ¬W2,1 ˄
¬W2,2 ˄ ¬W3,1
·
Lakukan And-Elimination terhadap hasil tersebut sehinggal diperoleh:
˄ ¬W1,1 ˄ ¬W2,1 ¬W2,2 ¬W3,1
·
Lakukan Modus Ponens untuk B2,1 dan R34 sehingga
diperoleh:
P1,1 ˅ P2,1 ˅ P2,2 ˅ P3,1
·
Lakukan Unit Resolution terhadap hasil tersebut dengan ¬P1,1 kemudian
¬P2,1 sehingga dapat P2,2 ˅ P3,1
Setelah
proses infrensi tersebut, maka terdapt tiga kalimat (fakta) baru yang
ditambahkan ke dalam KB, sehingga menjadi:
¬S1,1 ¬B1,1 ¬G1,2 ¬M1,1 ¬C1,2 ¬W1,1 ¬P1,1 P2,2 ˅ P3,1
¬W2,1 ¬P2,1
¬W1,2 ¬P1,2
¬W2,2
¬W3,1
|
Gambar
3-8: Kondisi Knowledge Base setelah agent menerima percept kedua pada posisi
(2,1)
Kalimat
P2,2 ˅ P3,1 menyatakan bahwa ada pit diposisi (2,2) atau
(3,1), sehingga langkah yang aman bagi agent adalah kembali ke posisi (1,1),
pada Kb gambar 3-7 terapat kalimat ¬W1,2 dan ¬P1,2 sehingga posisi (1,2) adalah aman. Misalnya
agent melangkah pada posisi tersebut , pada posisi tersebut , percept tang
diterima agent adalah [Stecnh, None,
None, None, None] yang atrinya ada
stench , tetapi tidak ada breeze, glitter, bump, atau scream.
Supaya
lebih fokus pada penenmuan lokasi wumpus, maka infrensi hanya dilakukan pada
kalimat yang berhubungan dengan wumpus, yaitu S1,2. Perhatikan pada
kalimat yang berhubungan proses infrensi dibawah ini :
·
Lakukanlah Modus Ponens untuk S1,2 dan R4 , sehingga
didapat:
W1,3 ˅ W1,2 ˅ W2,2 ˅ W1,1
·
Kemudian lakukan Unit Resolution trerhadap hasil diatas dengan ¬W2,2 ,
sehingga didapat :
W1,3 ˅ W1,2
·
Terakhir , lakukanlah Unit Resolution terhadap hasil diatas
dengan ¬W1,2, sehingga memberikan kesimpulan bahwa Wumpus berada
diposisi (1,3):W1,3
Ketika lokasi wumpus
sudah diketahui agent bisa menggunakan panah untuk membunuhnys atau fokus pada
pencarian emas dengan menghindari lokasi wumpus.kita bisa membuat berbagai
strategi sehingga bisa membawa emas kembali keposisi (1,1) dengan jumlah aksi
yang seminimum mungkin.
Pada kasus wumpus
tersebut agent harus dibekali aturan yang merupakan pengetahuan tenatang Environment(gambar 3-5) danaturan untuk
menterjemahakan pengetahuan menjadi aksi(3-6). Utnuk 16 ruangan yang ada di
dalam gua diperlukan sangat banyak aturan tentang Environment ada aturan penterjemah. Pada kasus wumpus ini, teknik
manakah yang lebih efisien dalam reprentasikan masalah, searching atau reasoning